dc.contributor.advisor |
Orrico, Evelyn Goyannes Dill |
|
dc.contributor.author |
Costa, Robson Santos |
|
dc.date.accessioned |
2018-04-13T17:48:12Z |
|
dc.date.available |
2018-04-13T17:48:12Z |
|
dc.date.issued |
2017 |
|
dc.identifier.citation |
OSTA, Robson Santos. Os jogos de memórias e a construção de universos: as adaptações cinematográficas de histórias em quadrinhos de super-heróis. 2017. 241 f. Tese (Doutorado em Momória Social)-Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2017. |
pt_BR |
dc.identifier.uri |
http://hdl.handle.net/unirio/11507 |
|
dc.description |
Tese também disponível em formato impresso, com o número de chamada CCH DMS 2017/11. |
pt_BR |
dc.description.sponsorship |
n/a |
pt_BR |
dc.language.iso |
Portuguese |
pt_BR |
dc.rights |
openAccess |
pt_BR |
dc.title |
Os jogos de memórias e a construção de universos : as adaptações cinematográficas de histórias em quadrinhos de super-heróis |
pt_BR |
dc.type |
doctoralThesis |
pt_BR |
dc.contributor.referee |
Orrico, Evelyn Goyannes Dill |
|
dc.contributor.referee |
Ribeiro, Leila Beatriz |
|
dc.contributor.referee |
Vergueiro, Waldomiro de Castro Santos |
|
dc.contributor.referee |
Ramos, Paulo Eduardo |
|
dc.contributor.referee |
Carreiro, Rodrigo Octávio d’Azevedo |
|
dc.degree.department |
CCHS |
pt_BR |
dc.degree.grantor |
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro - UNIRIO |
pt_BR |
dc.degree.local |
Rio de Janeiro, RJ |
pt_BR |
dc.degree.program |
Programa de Pós-Graduação em Memória Social |
pt_BR |
dc.subject.cnpq |
MULTIDISCIPLINAR |
pt_BR |
dc.subject.cnpq |
INTERDISCIPLINAR |
pt_BR |
dc.subject.cnpq |
SOCIAIS E HUMANIDADES |
pt_BR |
dc.subject.en |
Comic books |
pt_BR |
dc.subject.en |
Movies |
pt_BR |
dc.subject.en |
Superheroes |
pt_BR |
dc.subject.en |
Discoursive genres |
pt_BR |
dc.subject.en |
Cultural memory |
pt_BR |
dc.subject.en |
Adaptation |
pt_BR |
dc.description.abstracten |
The thesis looks at how the adaptation of a universe of superhero comics books to the movies happen. Universe, in this case, is the set of narratives and characters that make up the intertwined comic books narratives published by the Marvel Comics publisher since the 1960s. The construction of this cinematic universe as an unprecedented phenomenon in the history of cinema, when constructing a network of interrelated narratives that works, in a unified way. In this way, this grand narrative is seen as a single statement in the sense given by Mikhail Bakhtin (1997), which defines the statement as a real unit of discursive communication that generates a later response. The hypothesis is that the construction of this interrelated narrative can only occur by virtue of what is called a memory game, which occurs through fragments of memories from different epochs of superhero narratives and their contexts of produced in the most varied media in recent decades in a continuous process of difference and repetition as pointed out by Todorov (2013). These fragments are retaken and inserted into a complex set of memories that construct a single statement generating a later response. This statement produces a cultural memory of narratives of superheroes for the 21st century, and this, according to Assmann (2011), is constructed through media and cultural products. In this way, we wonder how the construction of this cultural memory would happen? How are these memories retaken and constructed to form this unique statement? For this to happen, a specific production context, here understood as Convergence Culture, is needed, according to Jenkins (2008), who believes that we live in an age of convergence of
technologies and media. As a product of this culture would be the transmedia storytelling, a creation of narrative universes linked to more than one media and that lead to the modification in the forms of production and consumption, demanding a new economic, social and cultural logic of specific groups. For this, it is adopted the idea that comics and cinema are socially constructed Bakhtinian genres, which become hypergenres, (RAMOS, 2009), by covering the genre of narratives of superheroes. Each genre can be seen as a set of similar statements, formed by a polyphonic and dialogical process of social voices, retaken by means of a gender memory. Adaptation is not seen as a construction copied from something earlier, but as something new, as Stam (2006; 2003), Hutcheon (2011) and Bazin (2014) demonstrate. The corpus of the thesis is the creation of the Marvel Cinematic Universe (MCU), which is the project of adaptation of the universe of narratives superheroes for the movies started in 2008. The selection of movies is called by the first phase of the project (2008), Thor (2011), Captain America - the first avenger (2011) and The Avengers (2012). The film Iron Man 2 (2010) composes the first phase, but is not a direct part of this corpus. The analysis is mainly based on Cirne (1972) and Vannoye and Goliot-Lété (2011), because they understand that through a selection of fragments of the works one can create meanings around these statements and their contexts of production . Finally, the construction of the MCU takes place through a complex set of memories retaken and that construct a narrative that is not only restricted to the cinematic hipergenre in its composition, but to an interconnection between genres and
hypergenres that constructs a unique enunciative and transmedia set. This way of constructing this enunciative set is the beginning of a transformation in the modes of production and consumption of the cultural industry, especially of the Hollywood movies, and that will require future studies. |
pt_BR |
dc.degree.country |
Brasil |
pt_BR |
dc.description.sponsordocumentnumber |
n/a |
pt_BR |
dc.description.abstractpt |
A tese observa como ocorre a adaptação de um universo de histórias em quadrinhos de super-heróis para o cinema. Universo, neste caso, é o conjunto de narrativas e personagens que compõem as histórias interligadas publicadas pela editora Marvel Comics desde os anos 1960. A construção desse universo cinematográfico é vista como um fenômeno inédito na história do cinema, ao construir, uma rede de narrativas interligadas que funcionam de modo unificado. Desse modo, essa grande narrativa é entendida como um enunciado único no sentido dado por Mikhail Bakhtin (1997), que o define como uma unidade real da comunicação discursiva que gera uma resposta posterior. A hipótese é a de que a construção dessa narrativa interligada somente é passível de ocorrência em virtude do que se denomina de um jogo de memórias, que ocorre por meio de fragmentos de lembranças de diversas épocas das narrativas de super-heróis e de seus contextos de produção construídas nos mais variados meios nas últimas décadas em um processo contínuo de diferença e repetição como apontando por Todorov (2013). Esses fragmentos são retomados e inseridos em um jogo complexo de memórias que constroem um enunciado único gerando uma resposta posterior. Tal enunciado produz uma memória cultural das narrativas de super-heróis para o século XXI, sendo esta a que, segundo Assmann (2011), é construída por meio de produtos midiáticos e culturais. Desse modo, nos perguntamos como a construção dessa memória cultural ocorreria? Como essas memórias são retomadas e construídas para formar esse enunciado único? Para isso ocorrer é necessário um contexto de produção específico, aqui entendido como Cultura da Convergência, de acordo com Jenkins (2008), que acredita que vivemos em uma era de convergência de tecnologias e mídias. Como produto dessa cultura estariam as narrativas transmidiáticas, uma criação de universos narrativos ligados a mais de uma mídia e que levam à modificação nas formas de produção e de consumo, demandando uma nova lógica econômica, social e cultural de grupos específicos. Para isso, adota-se a ideia de que as histórias em quadrinhos e o cinema são gêneros no sentido bakhtiniano, construídos socialmente, que se transformam em hipergêneros (RAMOS, 2009), ao abarcarem o gênero das narrativas de super-heróis. Cada gênero pode ser visto como um conjunto de enunciados semelhantes, formados por um processo polifônico e dialógico de vozes sociais, retomadas por meio de uma memória de gênero. A adaptação não é vista como uma construção copiada de algo anterior, mas como algo novo, como demonstra Stam (2006; 2003), Hutcheon (2011) e Bazin (2014). O corpus da tese é a criação do Universo Cinematográfico Marvel - MCU -, que é o projeto de adaptação do universo quadrinístico de narrativas de super-heróis para o cinema iniciada em 2008. A seleção de filmes pauta-se pela chamada primeira fase do projeto, que compreende os filmes Homem de Ferro (2008), O Incrível Hulk (2008), Thor (2011), Capitão América - o primeiro vingador (2011) e Os Vingadores (2012). O filme Homem de Ferro 2 (2010) compõe a primeira fase, mas não faz parte direta deste corpus. A análise pauta-se principalmente em Cirne (1972) e Vannoye e Goliot-Lété (2011), porque entendem que, por meio de uma seleção de fragmentos das obras pode-se criar sentidos em torno desses enunciados e de seus contextos de produção. Por fim a construção do MCU se dá por um complexo jogo de memórias retomadas que constroem uma narrativa que não se resume apenas ao hipergênero cinematográfico em sua composição, mas a uma interconexão entre gêneros e hipergêneros que constroem um conjunto enunciativo único e transmidiático. Essa forma de se construir esse conjunto enunciativo é o início de uma transformação nos modos de produção e consumo da indústria cultural, em especial dos filmes hollywoodianos, e que demandará estudos futuros. |
pt_BR |
dc.subject.pt |
Histórias em quadrinhos |
pt_BR |
dc.subject.pt |
Cinema |
pt_BR |
dc.subject.pt |
Super-heróis |
pt_BR |
dc.subject.pt |
Gêneros discursivos |
pt_BR |
dc.subject.pt |
Memória cultural |
pt_BR |
dc.subject.pt |
Adaptação |
pt_BR |