dc.contributor.advisor |
Pimentel, Mariano |
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dc.contributor.author |
Silva, Adilson Ricardo da |
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dc.date.accessioned |
2018-04-13T18:16:56Z |
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dc.date.available |
2018-04-13T18:16:56Z |
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dc.date.issued |
2016-09-23 |
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dc.identifier.citation |
SILVA, Adilson Ricardo da. Gamificação e inteligência coletiva para promover a participação em sistema de bate-papo para educação. 2016. 106 f. Dissertação (Mestrado em Informática) - Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2016. |
pt_BR |
dc.identifier.uri |
http://hdl.handle.net/unirio/11515 |
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dc.description |
Dissertação também disponível em formato impresso, com o número de chamada CCET MI 2016/19. |
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dc.description.sponsorship |
n/a |
pt_BR |
dc.language.iso |
Portuguese |
pt_BR |
dc.rights |
openAccess |
pt_BR |
dc.title |
Gamificação e inteligência coletiva para promover a participação em sistema de bate-papo para educação |
pt_BR |
dc.type |
masterThesis |
pt_BR |
dc.contributor.referee |
Pimentel, Mariano |
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dc.contributor.referee |
Araújo, Renata Mendes de |
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dc.contributor.referee |
Santos, Edmea Oliveira dos |
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dc.degree.department |
CCET |
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dc.degree.grantor |
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro - UNIRIO |
pt_BR |
dc.degree.level |
Mestrado Acadêmico |
pt_BR |
dc.degree.local |
Rio de Janeiro, RJ. |
pt_BR |
dc.degree.program |
Programa de Pós-Graduação em Informática |
pt_BR |
dc.subject.cnpq |
CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA |
pt_BR |
dc.subject.cnpq |
CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO |
pt_BR |
dc.subject.en |
Participation |
pt_BR |
dc.subject.en |
Gamification |
pt_BR |
dc.subject.en |
Collective Intelligence |
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dc.subject.en |
Design Science Research |
pt_BR |
dc.subject.en |
Collaborative Systems |
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dc.description.abstracten |
In online communities participation is not equal, some participate more than others and there are those who simply do not participate. Gamification is a technique that try to increase the engagement and participation, and although it seems not possible to achieve the equal participation, the objective is to reduce the occurrence of lurkers, since gamification brings to the environment that is not a game, a sense of fun in participation, as if in a game. Gamification can bring problems that exist in games in general, as the free riders, who are people that use the flaws in the rules for their own benefit. Collaboration (rather than competition) and collective intelligence can leverage the benefits of gamification in an online education environment. This research investigated the use of gamification and collective intelligence to promote participation in chat sessions in the educational context. The epistemological and methodological paradigm in which this research was conceived is Design Science Research. The device developed in this research is a method to promote student participation in chat sessions, and there were three cycles of research and improvement of the artifact. In the first cycle of research, it was proposed the gamification based on rules on the production of messages in the conversation. In the second cycle, the rules have been redesigned to consider the relevance of the messages based on the reactions of classmates, and in the third research cycle a chat was developed based on principles of gamification and collective intelligence investigated in the previous steps. Finally, we conclude that the benefits of collective intelligence can be enhanced if the gamification is well designed and implemented. |
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dc.degree.country |
Brasil |
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dc.description.sponsordocumentnumber |
n/a |
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dc.description.abstractpt |
A participação em comunidades online não é igualitária, alguns participam muito enquanto outros simplesmente não participam. A gamificação é uma técnica que vem sendo aplicada para tentar aumentar o engajamento e a participação, e ainda que seja impossível uma equalização, objetiva-se diminuir a ocorrência dos meros observadores, uma vez que a gamificação traz, para o ambiente que não é um jogo, uma sensação de diversão em participação, como se estivesse em um jogo. A gamificação pode trazer problemas que existem nos jogos em geral, como os aproveitadores, que são pessoas que se utilizam das falhas nas regras para seu próprio benefício. A colaboração (em vez da competição) e a inteligência coletiva podem potencializar os benefícios da gamificação em um ambiente de educação online. A pesquisa apresentada nesta dissertação investigou o uso de gamificação e inteligência coletiva para promover a participação em sessões de bate-papo realizadas no contexto educacional. O paradigma epistemológico-metodológico no qual esta pesquisa foi concebida é Design Science Research. O artefato desenvolvido nesta pesquisa é um método para promover a participação dos alunos em sessões de bate-papo, sendo que foram realizados três ciclos de investigação-aperfeiçoamento do artefato. No primeiro ciclo de pesquisa, foi proposta a gamificação com base em regras sobre a produção de mensagens na conversa. No segundo ciclo, as regras foram repensadas para levar em consideração a relevância das mensagens com base nas reações dos colegas da turma, e na terceira investigação foi desenvolvido um bate-papo com base em princípios da gamificação e da inteligência coletiva investigados nas etapas anteriores. Ao final, é possível concluir que os benefícios da inteligência coletiva podem ser potencializados se a gamificação for bem projetada e aplicada. |
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dc.subject.pt |
Participação |
pt_BR |
dc.subject.pt |
Gamificação |
pt_BR |
dc.subject.pt |
Inteligência Coletiva |
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dc.subject.pt |
Design Science Research |
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dc.subject.pt |
Sistemas Colaborativos |
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