| dc.contributor.advisor | Classe, Tadeu Moreira de | |
| dc.contributor.author | D’Andrea, Diego Angellus Duarte | |
| dc.date.accessioned | 2026-10-29T20:13:06Z | |
| dc.date.available | 2026-10-29T20:13:06Z | |
| dc.date.issued | 2026-08-24 | |
| dc.identifier.citation | D'ANDREA, Diego Angellus Duarte. GEM Codex: modelo e ferramenta de apoio à concepção de jogos com base em emoções, motivações e elementos de game design. Orientador: Tadeu Moreira de Classe. 2026. 223 p. Dissertação (Mestrado em Informática) – Programa de Pós-Graduação em Informática, Centro de Ciências Exatas e Tecnologia, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2026. | pt_BR |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/unirio/15488 | |
| dc.description.sponsorship | CAPES | pt_BR |
| dc.language.iso | Portuguese | pt_BR |
| dc.rights | openAccess | pt_BR |
| dc.title | GEM CODEX: MODELO E FERRAMENTA DE APOIO À CONCEPÇÃO DE JOGOS COM BASE EM EMOÇÕES, MOTIVAÇÕES E ELEMENTOS DE GAME DESIGN | pt_BR |
| dc.type | masterThesis | pt_BR |
| dc.contributor.referee | Classe, Tadeu Moreira de | |
| dc.contributor.referee | Siqueira, Sean Wolfgand Matsui | |
| dc.contributor.referee | Xexéo, Geraldo Bonorino | |
| dc.degree.department | CCET | pt_BR |
| dc.degree.grantor | Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro - UNIRIO | pt_BR |
| dc.degree.level | Mestrado Acadêmico | pt_BR |
| dc.degree.local | Rio de Janeiro,RJ | pt_BR |
| dc.degree.program | Programa de Pós-Graduação em Informática | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA.CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO | pt_BR |
| dc.subject.en | Game Design | pt_BR |
| dc.subject.en | Brainstorming | pt_BR |
| dc.subject.en | Player Experience | pt_BR |
| dc.subject.en | Emotions, Motivations | pt_BR |
| dc.subject.en | Design Science Research | pt_BR |
| dc.description.abstracten | The initial phase of game development, also referred to as the conception stage, involves the generation and organization of ideas at different levels of structure. This structure, or the lack of it, influences how creative intentions are transformed into design decisions. In a player-centered design approach, understanding the motivations and affective responses of the target audience can help designers make more intentional decisions aligned with the experience they intend to provide. From this context, this dissertation aimed to propose a relational model that articulates psychological dimensions of player experience, especially motivations and emotions, and to develop a tool that helps designers operationalize knowledge from game design, psychology, and neuroscience applied to player experience during game conception. The research was conducted through Design Science Research and organized into two development and evaluation cycles. Cycle I involved the creation of an initial version of the artifact and its preliminary evaluation with students enrolled in the Digital Games course in an undergraduate program at UNIRIO. Cycle II comprised the refinement of the artifact, the development of a digital version, and the execution of an exploratory-descriptive survey with professionals involved in game development, teaching, or research. Quantitative data were analyzed using descriptive statistics, with emphasis on the mode and response distribution, while open-ended responses were examined through Thematic Content Analysis. As a result, the research proposed the GEM Model (Gamer’s Emotions and Motivation Model) and the GEM Codex artifact, a card-based tool that organizes player motivations, intended emotions, and game design elements, translating theories from these three dimensions into practical suggestions and modes of use that guide brainstorming. The results indicate that the artifact was perceived as a structured way to support the generation, organization, and refinement of ideas, as well as to foster reflection on player preferences and the relationship between design decisions and the intended experience. The tool was perceived as useful and applicable in the evaluations, although it was also considered complementary to other creative practices. As contributions, this dissertation presents the GEM Model as a relational model, the GEM Codex as a card-based artifact, its digital version, and exploratory evidence on its perceived usefulness and applicability. | pt_BR |
| dc.degree.country | Brasil | pt_BR |
| dc.description.sponsordocumentnumber | n/a | pt_BR |
| dc.description.abstractpt | A fase inicial do desenvolvimento de jogos, também chamada de etapa de concepção, envolve a geração e a organização de ideias em diferentes níveis de estruturação. Essa estrutura, ou a falta dela, influencia a forma como intenções criativas são transformadas em decisões projetuais. Em uma abordagem de design centrado no jogador, compreender motivações e respostas afetivas do público-alvo pode auxiliar designers a tomar decisões mais intencionais e alinhadas à experiência que se pretende oferecer. A partir desse contexto, esta dissertação teve como objetivo propor um modelo relacional que articula dimensões psicológicas da experiência do jogador, especialmente motivações e emoções, e desenvolver uma ferramenta que auxilie designers a operacionalizar conhecimentos de game design, psicologia e neurociência aplicada à experiência do jogador durante a concepção de jogos. A pesquisa foi conduzida por meio de Design Science Research e organizada em dois ciclos de desenvolvimento e avaliação. O Ciclo I envolveu a criação de uma versão inicial do artefato e sua avaliação preliminar com estudantes da disciplina de Jogos Digitais em graduação na UNIRIO. O Ciclo II contemplou o refinamento do artefato, o desenvolvimento de uma versão digital e a realização de um survey exploratório-descritivo com profissionais vinculados ao desenvolvimento, ensino ou pesquisa em jogos digitais. Os dados quantitativos foram analisados por estatística descritiva, com ênfase na moda e na distribuição das respostas, enquanto as respostas abertas foram examinadas por Análise de Conteúdo Temática. Como resultado, a pesquisa propôs o Modelo GEM (Gamer’s Emotions and Motivation Model) e o artefato GEM Codex, uma ferramenta baseada em cartas que organiza motivações dos jogadores, emoções pretendidas e elementos de game design, traduzindo teorias dessas três dimensões em sugestões práticas e modos de uso que orientam o brainstorming. Os resultados indicam que o artefato foi percebido como uma forma estruturada de apoio à geração, organização e refinamento de ideias, além de favorecer a reflexão sobre preferências dos jogadores e a relação entre decisões de design e experiência pretendida. A ferramenta foi percebida como útil e aplicável nas avaliações realizadas, embora também tenha sido considerada complementar a outras práticas de criação. Como contribuições, a dissertação apresenta o Modelo GEM como modelo relacional, o GEM Codex como artefato baseado em cartas, sua versão digital e evidências exploratórias sobre sua utilidade e aplicabilidade percebidas. | pt_BR |
| dc.subject.pt | Design de Jogos | pt_BR |
| dc.subject.pt | Ideação | pt_BR |
| dc.subject.pt | Experiência do Jogador | pt_BR |
| dc.subject.pt | Motivações | pt_BR |
| dc.subject.pt | Design Science Research | pt_BR |